Verwendung
Blender Bridge einrichten
Stellen Sie sicher, dass das Add-on „Blender Bridge" installiert und die Funktion in Plasticity aktiviert ist. Die Einrichtungsanleitung finden Sie hier.
Grundlegende Verwendung
Um in Plasticity erstellte Objekte nach Blender zu übertragen, klicken Sie auf die Schaltfläche „Refresh" im Plasticity-Seitenleistenpanel in Blender.
- In Plasticity:
- Öffnen Sie Plasticity.
- Erstellen Sie die Objekte, die Sie nach Blender übertragen möchten.
- In Blender:
- Klicken Sie auf die Schaltfläche „Connect" im „Plasticity"-Seitenleistenpanel. Sobald eine Verbindung hergestellt wurde, werden zusätzliche Optionen im Panel angezeigt.

- Klicken Sie auf die Schaltfläche „Refresh" im „Plasticity"-Seitenleistenpanel, um Objekte von Plasticity nach Blender zu übertragen.

- Die übertragenen Objekte erscheinen im 3D-Viewport von Blender.
- Alle Solids und Sheets in Plasticity werden in Blender als Meshes übertragen.
- Wenn „Only visible" deaktiviert ist (Standard), werden unsichtbare Objekte in Plasticity als unsichtbare Objekte nach Blender übertragen. Wenn „Only visible" aktiviert ist, werden unsichtbare Objekte nicht übertragen.
- Die Option „Scale" ermöglicht eine Skalierung der Größe.
- Klicken Sie auf die Schaltfläche „Connect" im „Plasticity"-Seitenleistenpanel. Sobald eine Verbindung hergestellt wurde, werden zusätzliche Optionen im Panel angezeigt.
- In Plasticity:
- Bearbeiten Sie die Objekte nach Bedarf.
- In Blender:
- Um Änderungen aus Plasticity zu aktualisieren, klicken Sie auf die Schaltfläche „Refresh" im „Plasticity"-Seitenleistenpanel.
Live Link
Wenn Live Link aktiviert ist, werden alle Änderungen an Objekten in Plasticity automatisch nach Blender übertragen.
- In Plasticity:
- Öffnen Sie Plasticity.
- Erstellen Sie die Objekte, die Sie nach Blender übertragen möchten.
- In Blender:
- Stellen Sie sicher, dass das Blender Bridge Add-on installiert und aktiviert ist.
- Klicken Sie auf die Schaltfläche „Live Link" im „Plasticity"-Seitenleistenpanel.

- In Plasticity:
- Bearbeiten Sie die Objekte nach Bedarf.
- In Blender:
- Die Änderungen werden automatisch nach Blender übertragen.
Mesh neu vernetzen (Refacet)
Die Option „Refacet Mesh" retopologisiert das Mesh des übertragenen Objekts automatisch. Dies ist nützlich, um die Anzahl der Vertices zu reduzieren und die Performance in Blender zu verbessern.
- In Blender:
- Wählen Sie die zu retopologisierenden übertragenen Objekte aus.
- Klicken Sie auf die Schaltfläche „Refacet" im „Plasticity"-Seitenleistenpanel.
- Die Refacet-Konfiguration kann im „Plasticity"-Seitenleistenpanel angepasst werden.
- Tri/Ngon: Der zu generierende Mesh-Typ. „Tri" erzeugt ein Mesh ausschließlich mit Dreiecken, während „Ngon" ein Mesh mit Polygonen mit fünf oder mehr Seiten erzeugt.
- Toleranz: Der maximale Abstand zwischen dem ursprünglichen Mesh und dem retopologisierten Mesh. Eine geringere Toleranz erzeugt ein Mesh, das dem Original stärker ähnelt, jedoch mehr Vertices enthält.
- Winkel: Der maximale Winkel zwischen dem ursprünglichen und dem retopologisierten Mesh. Ein kleinerer Winkel erzeugt ein genaueres Mesh mit mehr Vertices.
- Klicken Sie auf die Schaltfläche „Advanced", um erweiterte Optionen anzuzeigen.
- Tri/Ngon: Der zu generierende Mesh-Typ. „Tri" erzeugt ein Mesh ausschließlich mit Dreiecken, während „Ngon" ein Mesh mit Polygonen mit fünf oder mehr Seiten erzeugt.
- Min. Breite: Die Mindestbreite des retopologisierten Meshes. Eine geringere Mindestbreite erzeugt ein Mesh mit mehr Vertices.
- Max. Breite: Die Maximalbreite des retopologisierten Meshes. Eine geringere Maximalbreite erzeugt ein Mesh mit mehr Vertices.
- Kantentoleranz (Chord): Der maximale Abstand zwischen dem ursprünglichen Kantenzug und dem retopologisierten Mesh.
- Kantentoleranz (Winkel): Der maximale Winkel zwischen dem ursprünglichen Kantenwinkel und dem retopologisierten Mesh.
- Flächenebenentoleranz: Der maximale Abstand zwischen der ursprünglichen Flächenebene und dem retopologisierten Mesh.
- Flächenwinkeltoleranz: Der maximale Winkel zwischen dem ursprünglichen Flächenwinkel und dem retopologisierten Mesh.
- Refacet erzeugt automatisch „Mark Sharp"-Markierungen an den Kanten des retopologisierten Meshes.
- Die Refacet-Konfiguration kann im „Plasticity"-Seitenleistenpanel angepasst werden.
Dienstprogramme

Kanten automatisch markieren
- Markiert Kanten als scharf oder als Nähte basierend auf den ausgewählten Flächen, abhängig vom zuletzt verwendeten Operationspanel.
UV-Nähte zusammenführen
- Führt UV-Nähte basierend auf den ausgewählten Flächen zusammen.
Plasticity-Fläche(n) auswählen
- Erweitert die Flächenauswahl basierend auf den Flächen aus Plasticity.
Plasticity-Kanten auswählen
- Nach dem Auswählen von Flächen können mit diesem Befehl Kanten basierend auf den Kanten aus Plasticity ausgewählt werden.
Plasticity-Flächen einfärben
- Fügt zufällige Vertex-Farben basierend auf den Flächen aus Plasticity hinzu.
Arbeiten mit PolySplines
Modellieren Sie Ihre Geometrie in Blender und übertragen Sie sie nach Plasticity, wo PolySplines automatisch angewendet wird. Eine Studio-Lizenz ist erforderlich, um PolySplines zu verwenden.
Grundlegende Verwendung
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In Plasticity:
- Stellen Sie sicher, dass die Szene leer ist und keine modellierten Objekte enthält, um eine ungewollte Übertragung nach Blender zu verhindern.
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In Blender:
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Klicken Sie auf die Schaltfläche „Connect" im „Plasticity"-Seitenleistenpanel.
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Aktivieren Sie die Option „Only Visible" im „Plasticity"-Seitenleistenpanel, um sicherzustellen, dass keine Objekte von Plasticity nach Blender übertragen werden.
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Klicken Sie auf die Schaltfläche „Refresh", um zusätzliche Optionen im Blender-Outliner anzuzeigen.

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Platzieren Sie das Blender-Objekt in der Gruppe „Outbox" und fügen Sie einen Subdivision-Modifier mit einem Level von mindestens 1 hinzu.
- Alle geometrieverändernden Modifier sollten nach dem Subdivision-Modifier platziert werden, da alle Modifier bei der Übertragung nach Plasticity automatisch angewendet werden.

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Klicken Sie auf die Schaltfläche „Refresh" im „Plasticity"-Seitenleistenpanel, um die Objekte von Blender nach Plasticity zu übertragen.
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In Plasticity:
- Die übertragenen Objekte erscheinen im 3D-Viewport von Plasticity.
- Transformationsdaten wie Skalierung, Position und Rotation werden automatisch übernommen.
- Alle Modifier werden bei der Übertragung automatisch angewendet.
- Das Objekt wird automatisch in eine PolySpline-Fläche konvertiert.
- Die übertragenen Objekte erscheinen im 3D-Viewport von Plasticity.
Mirror-Modifier: Stellen Sie sicher, dass das Quellobjekt die Spiegelebene berührt oder schneidet. Dies ist erforderlich, um ein erfolgreiches Spiegelergebnis zu erzielen.